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3DSMAX教程一个关于制作威尼斯日出的制作过程的介绍,包括构思,模型,材质,贴图,渲染.
作者:芊蓝沙鸥 日期:2011年02月06日 来源:互联网  【字体: 】   我要评论(0)
核心提示:
教程简介:一个关于制作威尼斯日出的制作过程的介绍,包括构思,模型,材质,贴图,渲染等。软件:max, VRay . 渲染:我用的是vray渲染器,渲染大小为:1800*2400,并且用了catmull-rom antialiasing filter。并且在ps postproduction中加了一些雾的效果。下面是vray的设置,我们可以看最终的1024*768的渲染图。 材质:水仍然是vraymat,用的是fresnel反射,和一个在漫反射通道中的我自己用遮罩做了一个贴图。凹凸贴图是用的两

教程简介:一个关于制作威尼斯日出的制作过程的介绍,包括构思,模型,材质,贴图,渲染等。
软件:max, VRay .

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渲染:
我用的是vray渲染器,渲染大小为:1800*2400,并且用了catmull-rom antialiasing filter。并且在ps postproduction中加了一些雾的效果。下面是vray的设置,我们可以看最终的1024*768的渲染图。

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材质:
水仍然是vraymat,用的是fresnel反射,和一个在漫反射通道中的我自己用遮罩做了一个贴图。凹凸贴图是用的两中噪音贴图混合成的。其中的一个比另外的一个要大些,smoke贴图作为遮罩。扶手有少许的光亮的反射。

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当我在开始制作这个图片的时候,我首先需要看一些威尼斯的参考图片,看看那些当地的建筑的类型和颜色等。我需要的是它给我一些灵感。我发现早上的有一些雾气和暖暖的阳光包围场景是很好的。许多的阴影在我的图中扮演了很重要的角色。阴影没有偶然的,我根据光和影子来安排物体的位置。我给所有的物体以很清淡的颜色比如绿色和橙色。我只对天空用了兰色。周围的颜色是很重要的。为了给水以脏脏的感觉,我把水的颜色给成绿色的,这也是我选择的主要的颜色。

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我从一些简单的盒子开始来放置我的建筑物。其中没有细节。只有主要的部分。然后找到一个合适的视角来设置我的相机。

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建筑元素:
窗户是用booleans做的。窗户部分和墙我是用的倒角长方体做的。窗户下面的岩是由拉伸曲线的到的。柱子是有可渲染的曲线的到的。街灯是由曲线拉伸并且给了它一定的倒角的到的。

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细节部分:
有植物生长的墙的部分是由曲线垂直拉伸得到的。水的制作是由一个patch grid制作得到的。链条是一个一个制作然后把他们放到一起形成了整体。每个链条是由一个椭圆作为路径,圆作为形状放样得到的。植物是由一个叶子形状通过变形得到的,栏杆是由圆柱体作成的,上面的圆形的部分是由一个轮廓然后旋转360度得到的。

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灯光:
目的是为了一个暖色调的早上的景象,没有黑的空间。我用了一个direct light 来模拟太阳光把他的位置放的比较低。天光是淡淡的兰色。另外的一个灯光是使植物在墙上产生焦散用的。它提供了足够的我喜欢的细节。主光源用了vrayshadow plane,它数值比较大可以提供在墙上的阴影比较软。
贴图:
我在ps7.0中制作了我的材质。利用unwrapp UVW工具把他们的贴图导出,然后在ps中绘制。在另外的例子中我是用的抓屏幕的方式,然后用ps中绘制他。所有的材质都是vraymat的。我总是先从漫反射贴图开始,为了给物体一个样子,然后通过调整level工具来调整他的明度。如果材质有一些反射,我会降低他的发光度。大多数的材质都是只有了漫反射和凹凸通道。我一般用phong shader除了金属以外。

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照明设置:
在给场景设置材质前我先给场景中的所有物体一个vraymat grey material。因为这样的渲染的速度比较快,所以我可以测试不同的光的设置,比如光的明暗等。这样可以避免一些情况下贴图过程的惊讶,比如水我可以修改他的设置来得到更多的GI,你可以看到主光的设置。

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贴图:
我在ps7.0中制作了我的材质。利用unwrapp UVW工具把他们的贴图导出,然后在ps中绘制。在另外的例子中我是用的抓屏幕的方式,然后用ps中绘制他。所有的材质都是vraymat的。我总是先从漫反射贴图开始,为了给物体一个样子,然后通过调整level工具来调整他的明度。如果材质有一些反射,我会降低他的发光度。大多数的材质都是只有了漫反射和凹凸通道。我一般用phong shader除了金属以外。

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